フラッピーバード風ゲームの作り方

Unityで2Dフラッピーバード風ゲームを作る方法その3:床の画像を配置しよう

かとこう

ども!カトサンラボのかとこうです。

この記事はUnityでフラッピーバード風
ゲームを作る方法その3になります。

前回インポートした画像素材の中から
床の画像を配置していく作業を行いますよ!

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1、床の画像をヒエラルキーに配置しよう

それではまずは、床の画像を
ヒエラルキーに配置していきましょう。

Imagesフォルダを選んで画像を表示させます。

Imagesフォルダを開く画像

そしてこの画像の中から

「floor」

を使っていきます。

floorを選んでいる画像

floorという画像をクリックしたまま
動かしてヒエラルキーへ移動させたら
クリックを離します。

floorをヒエラルキーへドラッグ&ドロップする画像

そうすることでfloorがヒエラルキーに配置され、

floorが配置された画像

シーンビューで確認できる様になりましたね。

floorがシーンビューに配置された画像

2、床の画像の位置や大きさを調整しよう

床の画像floorが配置できたら次は、
この配置した床の画像の位置や大きさを
調整していきましょう。

位置の調整はUnityのツールバーを使います。

Unityのツールバーの画像

Unityのツールバーの中から

「Move Tool」

を選んでクリックしましょう。

ユニティのツールバーからムーブツールを選んだ画像

そうすると、床の画像に
緑と赤の矢印が表示されます。

ムーブツールの矢印がでた画像

そして緑の矢印をクリックしたまま
下の方へ動かします。

すると画像が下に動きました。

ムーブツールで床を下に移動した画像

ゲームビューで確認すると
このような感じになっています。

移動させたfloorをゲームビューで確認している画像

移動させたらfloorのインスペクター
ウインドウのトランスフォームを
確認していきます。

floorのトランスフォームの画像

ポジションを見てみるとYの数値が

「-3.37」

になっていました。

floorのトランスフォームのポジションの数値の画像

この数値をわかりやすく変更して、

floorのポジションのYの数値の画像

「-3.4」にしました。

floorのポジションのYの数値を変更した画像

そして次は大きさを調整していきます。

大きさの調整はスケールの数値を
変更することで行なっていきますね。

floorのトランスフォームのスケールの画像

スケールのXの数値を

「50」

に変更してみました。

floorのスケールのXの数値を変更した画像

画像のように、かなり横長の床になりました。

floorのスケールのXを50にした画像

50だと長すぎたので、
数値を半分の25に変更します。

floorのスケールのXを25に変更した画像

そして大きさを調整したら
次は横の位置を調整します。

ムーブツールの赤い矢印を
クリックしたまま動かして
右の方へ持っていきます。

floorをムーブツールで横に移動させる画像

そして、床の後ろ(左側)の方が
少し出るくらいまで持っていって
クリックを離しました。

floorを右に移動させた画像

トランスフォームのポジションのXを

「63」

にしました。

floorのポジションの確認画像

スケールはXが25で、他は1です。

floorのスケールの確認画像

3、配置した床に当たり判定をつけよう

床の大きさと位置の調整が完了したので、
次は床に当たり判定をつけていきましょう。

当たり判定がないとプレイヤーキャラが
床の上をすり抜けてしまうので、
当たり判定をつけるのは大事な作業です。

まずはヒエラルキーでfloorをクリック。

ヒエラルキーでfloorを選択している画像

そしてfloorのインスペクターをみていき、
下の方にある

「Add Component」

をクリックします。

floorのアドコンポーネントを選択する画像

そうすると、検索窓が出てきました。

画像ではすでに文字が入力されているため
色々と表示されています。

floorのアドコンポーネントをクリックした画像

この検索窓に

「b」

と入力をしましょう。

floorのアドコンポーネントに「b」と入力した画像

そうすると「b」から始まるコンポーネント(機能)の
候補が表示されるんですね。

この中から、

「Box Collider 2D」

を選んでクリックします。

floorのアドコンポーネントからボックスコライダー2Dを選ぶ画像

そうすることで、floorのインスペクターに
Box Collider 2Dが表示されて、
無事当たり判定がつきました。

floorのインスペクターにボックスコライダー2Dが表示された画像

シーンビューのfloorを見てみると
画像の周りに緑色の線があると思います。

これが当たり判定です。

シーンビューでfloorをみると周りに緑の線ができている画像

そして次は当たり判定を少し調整していきます。

floorのインスペクターのBox Collider 2Dの
項目から

「Edit Collider」

という部分をみていきます。

この横側にあるマークをクリックしましょう。

ボックスコライダー2Dのエディットコライダーの位置の画像

そうすると、当たり判定の編集が
できる様になるんですね、

調整用の緑色の四角が表示されています。

ボックスコライダー2Dのエディットコライダーをクリックした画像

この当たり判定を調整する緑色の四角から
上にあるところをみていきます。

この資格をクリックしたまま動かすと
当たり判定が調整できるので、
下に動かしていきます。

floorの周りにある緑の線の上側の四角を確認する画像

そして、床の画像の真ん中らへんに
持っていったらクリックを離します。

これで上側の当たり判定が調整できました。

floorの当たり判定を調整している画像

当たり判定の調整後は、
再度Edit Colliderのマークを
クリックしましょう。

そうすることで変更が保存されます。

当たり判定の調整後にボックスコライダー2Dのエディットコライダーをクリックする画像

4、床の配置をしようのまとめ

床の配置をしようのまとめ

はい、ということで今回の記事では

「床の画像の配置」

を行いました。

・floor画像の配置

・位置の調整と大きさの変更

・当たり判定をつける

といった作業を行いましたが、
これで無事床を作ることができましたね。

次の作業ではプレイヤーの画像を
配置していきたいと思います。

ということで今回の記事は以上となります。

読んでいただき、ありがとうございました!

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